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QUÉ ES EL JUEGO PATOLÓGICO

El Juego Patológico o ludopatía es un trastorno que se engloba dentro de los trastornos de control de impulsos y que deriva en una adicción de muy serias consecuencias.

Los motivos por los que una persona comienza a jugar son muy variados: "echar el par de monedas que le sobran de un cambio", jugar unos cartones en el bingo, probar suerte con una bonoloto...la idea que subyace siempre es una ilusión por conseguir un premio que nunca consideran que va a ser pequeño.

La ilusión siempre es un gran premio, y en base a ello van jugando cada vez más. Pocos jugadores son capaces de darse cuenta que su inversión es poco rentable, y que por mucho que jueguen siempre serán mayores las pérdidas.

El juego pierde su parte lúdica para convertirse en una necesidad, en una obsesión y poco a poco desplaza cualquier otra actividad que antes realizaba el sujeto: surgen problemas familiares importantes, ya que el jugador suele comenzar a utilizar dinero de la economía doméstica como una "inversión" en el juego, y en ocasiones sustrae dinero de su trabajo que piensa que podrá devolver.

A este tipo de comportamientos en muchas ocasiones se suma un incremento de la ingesta de alcohol, que suele convertirse en un problema añadido.

El jugador poco a poco se aísla de su familia y entorno, tiene un importante cambio de comportamiento, mostrándose arisco y poco comunicativo, miente, se involucra cada vez menos en sus relaciones personales, familiares y sociales y vive para el juego.

Es necesario que el jugador patológico se conciencie de que está destrozando su vida, y probablemente haciendo infelices a los que le rodean.

Un programa completo de tratamiento de la ludopatía incluye una parte conductual (abstención total del juego) y una parte cognitiva, reorganizando los esquemas de pensamiento que están deteriorados en estas personas. En muchas ocasiones la terapia se completa con sesiones familiares, ya que estas relaciones suelen estar muy deterioradas.

CÓMO SE LLEGA A SER LUDÓPATA

A continuación se expone el proceso de adquisición de una ludopatía, siguiendo el ejemplo de inicio por las tragaperras, por ser el más habitual, y muchas veces la puerta de entrada a otro tipo de juegos, como las apuestas.


La persona que comienza a jugar a juegos de azar y apuestas lo hace en algunos casos por aproximación casual: jugar unas monedas para probar suerte. Otras se inician por invitación de amigos para jugar (apuestas) como una actividad social. 

El proceso de adquisición de la dependencia del juego va pasando por una serie de fases (Custer, 1987):

1ª Fase: Se destacan las ganancias que produce el juego. No es casualidad que un grupo importante de jugadores patológicos en los primeros momentos consiguieran premios. Esto, unido a la baja cantidad económica que han invertido, les crea una expectativa de ganancia importante. 

Las pérdidas son casi insignificantes y los premios una “tentación”, que actúan como un potente reforzador no sólo en el aspecto económico (obtener dinero) sin o también ante las expectativas de la persona respecto a su “buena suerte” y la posibilidad de “sacarle dinero” a la máquina cuando esté “caliente”, desarrollando un sistema por el cual creen cuándo deben jugar y ganar a la máquina. Esto genera una “ilusión de control”, un fenómeno irreal, ya que en realidad, las ganancias o pérdidas están fuera del control del jugador. Las distorsiones cognitivas (pensamientos erróneos) que suelen presentar los jugadores hace que tengan memoria selectiva: recuerdan las ganancias y minimizan las pérdidas.


2ª Fase: se aumenta la cantidad de dinero dedicada al juego, y se le dedica tiempo y esfuerzo al estudio de las apuestas con el objeto de “controlar” a la máquina. Cada vez se invierte más dinero para ganar o recuperar lo perdido y porque el jugar produce un placer especial, y probablemente distinto al que sienten los jugadores no patológicos. En muchos casos el juego sirve para aliviar la disforia y monotonía, o para evadirse de los problemas.  

3ª Fase: se juega más cantidad de dinero a la desesperada, con la idea de pagar las deudas, aunque en muchos casos es consciente que no se van a pagar. Aumentan los problemas económicos, endeudamiento, problemas familiares, personales y de relación social. En algunos casos se continúa jugando por el placer que produce el hecho de jugar, en otras como evasión de problemas. Los jugadores más deteriorados juegan aunque pueden encontrarse mal incluso jugando, pero continúan haciéndolo. 







ALTERACIÓN DE LA CONDUCTA EN LOS LUDÓPATAS

Las personas con problemas de juego patológico presentan una alteración conductual en múltiples ámbitos de su vida cotidiana. Las conductas más características son: 

CONDUCTAS MOTORAS


1. Que cada vez apuesta más que la anterior, lo que finalmente le lleva a que la última apuesta suela ser la más elevada

2. Que tiene un nivel previo de apuesta determinado por las sesiones anteriores, con o que comienza sus apuestas con un nivel intermedio entre el inicial y el final de la sesión previa

3. Que busca aumentar el riesgo asumiendo en las apuestas a lo largo de la sesión, lo que puede hacer aumentando la cantidad de dinero que apuesta o cambiando a apuestas de mayor riesgo cuando existe falta de dinero


CONDUCTAS COGNITIVAS 

(pensamientos, sentimientos, emociones)

Ilusión de control: el jugador patológico piensa que tiene una estrategia que le permitirá ganar, piensa que el azar no controla completamente los resultados de juegos, y que ellos pueden controlar el azar

Las predicciones sobre los resultados que se producen porque el jugador percibe una importante dependencia entre una jugada y la siguiente. No se considera que las secuencias del juego son independientes y aleatorias entre sí, es decir, que sea el azar el que determina cada jugada, sino que se trata de resultados relacionados en los que es posible predecir y controlar lo que va a suceder en una jugada según lo que haya sucedido en las anteriores.

CONDUCTAS FISIOLÓGICAS

Se produce un incremente en la frecuencia cardíaca en la situación de juego, mostrando una correlación positiva elevada entre los pensamientos erróneos y el aumento de dicha activación.

DISTORSIONES COGNITIVAS DE LOS JUGADORES PATOLÓGICOS

Las distorsiones cognitivas de los jugadores se refiere a los heurísticos y los sesgos que determinan la selección de decisiones cuyos resultados no sólo no son los óptimos, sino que incluso pueden llegar a ser absurdos. Las distorsiones cognitivas asociadas al juego tienen la función de reducir la incertidumbre de una tarea probabilística, infravalorando la influencia del azar. Las distorsiones cognitivas más destacadas en relación al juego son:


Ilusión de control: Una actividad que produce un resultado incierto puede inducir en una persona sentimientos de control sobre estos resultados, de forma que los jugadores desarrollan la creencia no solo de que el azar no controla completamente los resultados del juego, sino que además, poseen ciertas estrategias que les permitirán ganar. Probablemente esta distorsión cognitiva que consiste en pensar que los resultados de la ejecución del juego dependen más de uno mismo que del azar, constituya una de las características más importantes del jugador patológico, y se hace más fuerte según se cronifica el problema de juego. La ruleta, el blackjack e incluso las máquinas recreativas están diseñadas de forma que los jugadores deben tomar constantemente decisiones, desarrollándose la sensación de estar influyendo en los resultados.

Sesgo de las explicaciones post hoc: Retrospectivamente, las personas no se sorprenden por lo ocurrido e incluso creen que predijeron el resultado. Este sesgo se convierte en un obstáculo para el aprendizaje, ya que cuando se cree que los resultados adversos se predijeron también se cree que pueden ser predichos en el futuro, de manera que la presencia o no de presentimientos determinará el carácter futuro de los resultados.

Atribución flexible: Tendencia a atribuir los éxitos a las habilidades propias y los fracasos a factores externos.

Heurístico de representatividad: Una forma especial de este heurístico es la ley de los números pequeños, por la que se cree que las muestras pequeñas reflejan las características de la población de la que provienen. En definitiva, se crea una dependencia entre eventos que en principio son independientes, considerando cada una de las jugadas como sucesos relacionados, por tanto, el resultado de las primeras determinará el resultado de las siguientes. Esta distorsión lleva al jugador patológico a realizar predicciones, a pensar que los resultados se pueden anticipar atendiendo a las jugadas anteriores, sin tener en cuenta que la probabilidad de aparición de un determinado resultado es siempre la misma, no varía en función de su aparición anterior. 

Heurístico de disponibilidad: la facilidad con la que un evento puede ser rescatado de la memoria afecta a la probabilidad de los juicios. Por ejemplo, el estruendo llamativo de una máquina recreativa cuando da premios, hace recordar mejor al jugados los episodios de ganancias que de pérdidas y por ello se juzgan como más reales.

Correlación ilusoria: Variables que de acuerdo con algún tipo de idea estereotipada se consideran que covarían cuando en realidad no es así. La correlación ilusoria está en la base de muchas supersticiones en el juego, creencias que en última instancia hacen descartar las probabilidades estadísticas. Este pensamiento supersticioso se puede manifestar en comportamientos extravagantes (alejarse o dar la espalda a la máquina, decirle palabras cariñosas u obscenas...) y dar lugar a hábitos peculiares (ir a jugar vestido siempre igual, acudir al mismo local, jugar a la misma hora...)

Fijación en las frecuencias absolutas: En la valoración del éxito se tiene en cuenta la frecuencia absoluta más que la frecuencia relativa, es decir, se mide el éxito en el juego considerando sólo cuánto se gana sin tener en cuenta todo lo que se ha perdido.